那些你玩過(guò)的游戲怎么秘密影響了營(yíng)銷(xiāo)方案?
那些你玩過(guò)的游戲怎么秘密影響了營(yíng)銷(xiāo)方案?主要觀(guān)察如下:
玩家群體的特殊性
玩家占比上升,細(xì)分群體逐漸多元化,相對(duì)非游戲玩家,其媒介角色的認(rèn)知更為清晰。
三大玩家群體間的差異
各類(lèi)玩家群體因游戲內(nèi)容偏好不同,在消費(fèi)娛樂(lè)上習(xí)慣亦各有體現(xiàn)。
玩家占比上升,細(xì)分群體逐漸多元化,相對(duì)非游戲玩家,其媒介角色的認(rèn)知更為清晰
根據(jù)山海今調(diào)研,過(guò)去一個(gè)月玩過(guò)游戲的人群在2022年達(dá)到了44%,與2020年相比,其兩年復(fù)合增長(zhǎng)率為49%,消費(fèi)者中的玩家占比快速提升。進(jìn)一步看,手機(jī)游戲用戶(hù)增速明顯,但由于部分主機(jī)游戲的出圈和其社交娛樂(lè)性提升,主機(jī)游戲在玩家中的喜愛(ài)度上升明顯,主機(jī)設(shè)備的銷(xiāo)量在近兩年的復(fù)合增長(zhǎng)率高。以2022年雙十一的游戲主機(jī)銷(xiāo)量為例,主流游戲主機(jī)任天堂的Switch,索尼的PlayStation以及微軟的XBOX在天貓的銷(xiāo)量同比分別達(dá)到了120%、91%以及150%。從這些玩家的分布構(gòu)成來(lái)看,主要人群集中在45周歲以下,以15-24歲的玩家最多,且男性占比高于女性,但相比2020年,女性玩家的復(fù)合增長(zhǎng)率較高,達(dá)到48%。
從后續(xù)游戲發(fā)行角度看,截至2022年11月,獲得版號(hào)的游戲中75%以上為移動(dòng)游戲,除去首次原創(chuàng)的移動(dòng)游戲以外,還包括了許多已成熟的非移動(dòng)端游戲的手游移植版本及移動(dòng)端類(lèi)的輕量級(jí)休閑小游戲,預(yù)計(jì)后續(xù)玩家群體會(huì)進(jìn)一步多元化。
根據(jù)上述玩家特征,我們選取了45歲以下的年輕消費(fèi)群體,以過(guò)去一個(gè)月是否玩過(guò)游戲?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)劃分了兩個(gè)群體進(jìn)行媒介角色認(rèn)知的對(duì)比分析,發(fā)現(xiàn)了兩者的一些共性與個(gè)性。
如上圖所示,按不同媒介觸點(diǎn)的角***分,相較而言,電商和線(xiàn)下實(shí)體在兩個(gè)人群中承擔(dān)的角色較為統(tǒng)一。電商平臺(tái)作為消費(fèi)鏈路的末端以及需求轉(zhuǎn)化的最終承接者,其比價(jià)擇優(yōu)的作用在全人群中都尤為明確;而線(xiàn)下實(shí)體由于其更直接的體驗(yàn)感,因此承擔(dān)更多喚起興趣的角色。相對(duì)非游戲玩家,游戲玩家在其余觸點(diǎn)的角色更為清晰,主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:聯(lián)名產(chǎn)品增加信任、私域內(nèi)圈層/社交提升聯(lián)結(jié)與忠誠(chéng)、更主動(dòng)的信息收集行為增加了解。
為了對(duì)游戲玩家的這些趨勢(shì)做出更深入的解讀,我們?cè)谙挛陌凑沼螒虻南M(fèi)習(xí)慣將玩家分成三類(lèi),并對(duì)他們的媒介、上網(wǎng)內(nèi)容與購(gòu)物習(xí)慣進(jìn)行具體分析。
從不同游戲偏好來(lái)看,由于硬核型玩家對(duì)游戲的需求更大、涉獵的游戲類(lèi)型范圍也更廣,因此在游戲設(shè)備的需求也明顯高于其他兩類(lèi)玩家:對(duì)于主機(jī)和PC端偏好的占比相對(duì)較高,偏好競(jìng)技、單人主機(jī)以及付費(fèi)網(wǎng)游等類(lèi)型。
休閑型玩家在三類(lèi)人群中最為輕量級(jí),相比之下對(duì)于玩游戲的目的更傾向于消遣時(shí)間;社交型玩家則介于兩者之間,對(duì)于競(jìng)技類(lèi)游戲的偏好更傾向于手游,同時(shí)也對(duì)休閑類(lèi)游戲有一定的偏好。
三種玩家在內(nèi)容選擇上各有不同:硬核型玩家偏向超現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)感且目標(biāo)導(dǎo)向,社交型玩家喜歡在圈層內(nèi)進(jìn)行同好交流且有美型需求,而休閑型玩家則整體對(duì)游戲方面沒(méi)有太大的要求,無(wú)論長(zhǎng)短內(nèi)容的偏好都更具現(xiàn)實(shí)性
我們通過(guò)對(duì)這三類(lèi)玩家在山海今內(nèi)的問(wèn)卷調(diào)研信息的分析,結(jié)合他們各自在社交媒體上的討論,對(duì)這三個(gè)人群的內(nèi)容偏好進(jìn)行了剖析。
硬核類(lèi)玩家作為游戲內(nèi)容深度消費(fèi)的核心人群,很大程度上追求現(xiàn)實(shí)世界無(wú)法實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn)感。因此他們對(duì)于內(nèi)容能夠給到視聽(tīng)***反饋的豐富程度與質(zhì)量有著極高的要求。這點(diǎn)在他們?nèi)粘>鹑〉膬?nèi)容類(lèi)型中也有所體現(xiàn):在硬核玩家偏好度最高的長(zhǎng)內(nèi)容類(lèi)型中,脫口秀、旅游體驗(yàn)類(lèi)綜藝節(jié)目這些更加沉浸式、產(chǎn)生氛圍感更強(qiáng)的類(lèi)型排在最前,同時(shí)山海今調(diào)研顯示,該類(lèi)玩家對(duì)于"我打算未來(lái)更多外出旅游"的認(rèn)可度(73%)顯著高于平均及其余兩類(lèi)玩家(社交型:68%,休閑型:61%)。
從他們的社交討論內(nèi)容來(lái)看,以單機(jī)游戲的相關(guān)內(nèi)容為主,主要包含了游戲本身的內(nèi)容(如場(chǎng)景設(shè)計(jì)、游戲視覺(jué)效果以及收集、通關(guān)的攻略等),年度游戲評(píng)選的討論。此外也包含了端游類(lèi)競(jìng)技賽事的討論。我們觀(guān)察到,游戲中設(shè)置的任務(wù)及獎(jiǎng)杯設(shè)計(jì)使硬核玩家往往會(huì)有一個(gè)乃至幾個(gè)明確目標(biāo),長(zhǎng)年累月的習(xí)慣養(yǎng)成,在他們其它的娛樂(lè)消費(fèi)上也有所體現(xiàn):山海今調(diào)研中也顯示,硬核玩家對(duì)于"只要能節(jié)省我的時(shí)間,多花點(diǎn)錢(qián)也值得"的認(rèn)同度為61%,遠(yuǎn)高于平均,以上兩項(xiàng)都體現(xiàn)了其在游戲和生活中目標(biāo)明確的行事特征。
社交型玩家對(duì)組隊(duì)團(tuán)戰(zhàn)向內(nèi)容有較高需求。山海今調(diào)研顯示,這類(lèi)玩家在長(zhǎng)內(nèi)容上偏好組隊(duì)團(tuán)戰(zhàn)類(lèi)型的超級(jí)英雄系列,并且更喜歡與熟人一起觀(guān)看電影(37%的人選擇與朋友/同學(xué)一同觀(guān)看,硬核:29%,休閑:28%)。結(jié)合這類(lèi)玩家在網(wǎng)絡(luò)上的討論,我們發(fā)現(xiàn)他們偏好的主要游戲類(lèi)型都屬于具有一定社交屬性的,如原神、王者榮耀、光遇、哈利波特等,同時(shí)也提及了許多隊(duì)友以及維護(hù)隊(duì)友關(guān)系的同好交流內(nèi)容。
另外一個(gè)討論度較高的是游戲內(nèi)角色、皮膚相關(guān)的內(nèi)容,針對(duì)這一類(lèi)內(nèi)容多為美型與畫(huà)風(fēng)的評(píng)價(jià)與看法,二創(chuàng)類(lèi)視頻和圖片也受其喜愛(ài)的本作影響,大部分以美型題材為主。
休閑類(lèi)玩家的關(guān)鍵詞是現(xiàn)實(shí)生活與輕量級(jí)娛樂(lè),在喜愛(ài)內(nèi)容類(lèi)型的表現(xiàn)中尤為突出,在長(zhǎng)內(nèi)容的故事類(lèi)型偏好家庭與宅院等容易與現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生共鳴或者有一定代入感的題材,在綜藝上喜歡婚戀相親類(lèi)型這種現(xiàn)實(shí)生活相關(guān)的內(nèi)容,在短內(nèi)容上也選擇新聞、教育、財(cái)經(jīng)等現(xiàn)實(shí)內(nèi)容或與提高生活質(zhì)量相關(guān)的類(lèi)型更多。從他們?cè)谏缃簧系挠懻搩?nèi)容看,爆款輕量級(jí)小游戲是他們的首選,并且青睞更方便快捷的入口,玩游戲的目的也更傾向于消磨時(shí)間。由于對(duì)需要時(shí)間或金錢(qián)投入的、具有劇情或者強(qiáng)競(jìng)技的游戲興趣性較低,相比其他兩類(lèi)人群也更少與人交流游戲相關(guān)的內(nèi)容。
三類(lèi)玩家在消費(fèi)購(gòu)物時(shí)的特征:硬核型玩家注重購(gòu)前信息搜集,社交型玩家注重購(gòu)后分享比較,休閑型玩家注重消費(fèi)整體的物有所值;相對(duì)而言,硬核型玩家在消費(fèi)上花費(fèi)更多,且喜愛(ài)消費(fèi)帶來(lái)的即時(shí)滿(mǎn)足,與社交和休閑型玩家偏好傳統(tǒng)電商平臺(tái)不同,他們更傾向于垂類(lèi)渠道
結(jié)合前文我們對(duì)不同玩家在內(nèi)容上的偏好,可以看出與不同玩家在購(gòu)物決策路徑上的重點(diǎn)有所關(guān)聯(lián)。硬核型玩家購(gòu)物時(shí)更像是游戲中一擊即中,目標(biāo)明確,因此在購(gòu)物前中階段會(huì)主動(dòng)了解產(chǎn)品或與商家溝通獲得更多的信息從而"確保"其購(gòu)物任務(wù)的完成;社交型玩家則和其愛(ài)與同好交流的屬性匹配,相對(duì)更側(cè)重于后鏈路階段,愿意對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行評(píng)論或分享;休閑型玩家在三個(gè)階段中各自有在意的部分,前期比較價(jià)格,中期加入購(gòu)物車(chē),后期退換貨,這些不同階段內(nèi)反復(fù)思量的表現(xiàn)與他們注重現(xiàn)實(shí)生活以及性?xún)r(jià)比有關(guān)。
如下頁(yè)圖表所示,從具體的消費(fèi)行為來(lái)看,硬核玩家在整體消費(fèi)水平上遠(yuǎn)高于社交與休閑型,且由于其更重體驗(yàn)的特性,因此在線(xiàn)下消費(fèi)的比重也更大;同時(shí),他們?cè)谙M(fèi)目的上更傾向于"及時(shí)滿(mǎn)足"與"外出社交"。這些表現(xiàn)與許多刻板認(rèn)知內(nèi)的重度游戲宅有非常明顯的區(qū)別,事實(shí)上,硬核玩家是一個(gè)追求品質(zhì)消費(fèi)并且能較大程度滿(mǎn)足個(gè)人需求的群體。
從購(gòu)物平臺(tái)來(lái)看,不同玩家的日常消費(fèi)由于興趣不同而產(chǎn)生了一些選擇區(qū)別。休閑玩家因追求性?xún)r(jià)比而偏好超值平臺(tái)(如拼多多、淘特等),社交玩家因其興趣交流需求故而偏向本地生活平臺(tái)(如大眾點(diǎn)評(píng)等),硬核玩家注重體驗(yàn)與即時(shí)滿(mǎn)足感,則偏好出行旅游(飛豬、攜程等)、內(nèi)容興趣(抖音、快手等)、速達(dá)生鮮(美團(tuán)、餓了么等)。
從興趣消費(fèi)的角度看,三類(lèi)玩家的平均消費(fèi)產(chǎn)品類(lèi)型數(shù)量呈階梯式差異(硬核型2.23>社交型1.52>休閑型0.95)。從平臺(tái)的角度出發(fā),休閑型玩家在單一平臺(tái)之間的傾向性不高,只有淘寶旗艦店相對(duì)突出,社交型玩家相對(duì)休閑型玩家整體平臺(tái)偏好度略高,也更傾向于淘寶旗艦店以及拼多多,重度玩家則在嗶哩嗶哩和代購(gòu)海淘這兩類(lèi)明顯更為垂類(lèi)的渠道上偏好非常突出。另外,他們對(duì)不同類(lèi)別的聯(lián)名產(chǎn)品的偏好也有所不同,休閑型和社交型玩家在零食飲料這些偏向單品價(jià)格較低的基礎(chǔ)需求的偏好突出,同時(shí)休閑型玩家相對(duì)其他兩類(lèi)玩家也更喜歡購(gòu)買(mǎi)輕量級(jí)的潮流文化單品(盲盒類(lèi)產(chǎn)品);相對(duì)而言,硬核型玩家由于在意消費(fèi)質(zhì)量,在電子產(chǎn)品與線(xiàn)下活動(dòng)這兩類(lèi)高價(jià)位/與體驗(yàn)感關(guān)聯(lián)更強(qiáng)的聯(lián)名消費(fèi)中偏好更突出。
溫馨提示:閱讀過(guò)半,精彩繼續(xù)~
三類(lèi)玩家的媒介習(xí)慣
我們可以看到,從休閑型到社交型再到硬核型,三類(lèi)玩家的日均接觸媒體大類(lèi)個(gè)數(shù)呈階梯式上升,與之對(duì)應(yīng)的是四大媒體作用占比中靠后鏈路占比的不斷上升。從上圖可以明顯看出,對(duì)于休閑型玩家來(lái)說(shuō),媒介最主要的作用是形成認(rèn)知,且比重遠(yuǎn)高于硬核型玩家。而硬核型玩家則是在實(shí)現(xiàn)購(gòu)買(mǎi)階段的比重明顯高出其他兩類(lèi),這與他們搜集信息的主動(dòng)性以及購(gòu)買(mǎi)其需要消費(fèi)品的目的性強(qiáng)有著很大的聯(lián)系。社交型玩家則是形成認(rèn)知的比重接近休閑型,實(shí)現(xiàn)購(gòu)買(mǎi)的比重靠近硬核型,在鏈路兩頭各自向剩余兩類(lèi)人群延申,屬于中間類(lèi)。而鏈路中具體的差異之處,在下文中,我們將通過(guò)多重對(duì)應(yīng)分析圖來(lái)進(jìn)行更詳細(xì)的解釋。
硬核玩家媒介行為主動(dòng)且鏈路長(zhǎng),對(duì)品牌和圈層的信任度雙高,產(chǎn)品需深度融合游戲內(nèi)容并給予充分信息
前文中也有提到,硬核玩家在獲取信息的過(guò)程中主動(dòng)性強(qiáng)。結(jié)合上圖的媒介所承擔(dān)角色分布來(lái)看,我們發(fā)現(xiàn)這類(lèi)玩家群體更為信任自己在搜索中發(fā)掘到的消息。同時(shí),該類(lèi)人群在深入了解品牌后,對(duì)品牌忠誠(chéng)度高:官方的私域渠道的內(nèi)容可以使他們了解更多并提升忠誠(chéng)度。在最終轉(zhuǎn)化環(huán)節(jié),結(jié)合前文所述硬核玩家對(duì)內(nèi)容有高需求的特征,可以看到具有深度且明確的內(nèi)容更能打動(dòng)他們的內(nèi)心并促成快速交易。
結(jié)合下圖戰(zhàn)神5x凱迪拉克聯(lián)名的案例,我們認(rèn)為在營(yíng)銷(xiāo)布局中,信息搜集渠道是硬核玩家的重要對(duì)接入口,可通過(guò)專(zhuān)業(yè)垂類(lèi)博主在各個(gè)社交、搜索渠道布局,如在官方渠道發(fā)布活動(dòng)或打造融合精神內(nèi)核的私域平臺(tái),在短視頻和種草平臺(tái)提供盡可能多的產(chǎn)品信息,并在專(zhuān)業(yè)資訊平臺(tái)提供購(gòu)買(mǎi)以及產(chǎn)品售價(jià)相關(guān)信息,從而實(shí)現(xiàn)人群的流轉(zhuǎn)。
戰(zhàn)神5x凱迪拉克
品牌在短視頻和長(zhǎng)視頻平臺(tái)發(fā)布高質(zhì)量?jī)?nèi)容以傳遞信任,并在垂類(lèi)與搜索渠道提供較為詳細(xì)的信息與購(gòu)買(mǎi)價(jià)格,同時(shí)在官方賬號(hào)進(jìn)行品牌聯(lián)動(dòng),打造沉浸式私域空間,進(jìn)而增加消費(fèi)者的忠誠(chéng)。
社交型玩家得信息獲取需要以社交為起點(diǎn)加強(qiáng)認(rèn)知形成,產(chǎn)品宣傳需要有強(qiáng)社交屬性x高國(guó)民度IP聯(lián)合促進(jìn)圈層內(nèi)種草
相比之下,社交型玩家與硬核型玩家較為相似的一點(diǎn)是官方私域渠道可以幫助提升他們對(duì)品牌的忠誠(chéng),結(jié)合圈層內(nèi)容特質(zhì),加深他們對(duì)品牌或者產(chǎn)品的了解程度。與硬核玩家不同的是,社交型玩家在線(xiàn)下實(shí)體被喚起興趣的作用更明顯,且通過(guò)推薦聯(lián)名的方式可以增加他們對(duì)品牌的信任。另外,此類(lèi)玩家的社交屬性突出,在熟人社交和網(wǎng)上沖浪種草時(shí)能夠幫助認(rèn)知的形成。
綜合來(lái)看,在營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)中可以憑借短視頻平臺(tái)的強(qiáng)社交與傳播性推廣聯(lián)名活動(dòng)/產(chǎn)品,疊加品牌官網(wǎng)發(fā)布活動(dòng)詳細(xì)信息促進(jìn)玩家深入了解產(chǎn)品內(nèi)容,并通過(guò)線(xiàn)下體驗(yàn)喚起游戲玩家對(duì)于產(chǎn)品的興趣、保證轉(zhuǎn)化。
原神x必勝客
短視頻作為社交玩家的突破口,在官方社交號(hào)/私域與測(cè)評(píng)號(hào)等權(quán)威種草內(nèi)容推進(jìn)下,最后形成消費(fèi)者自行分享線(xiàn)下自我體驗(yàn),形成循環(huán)。
休閑型玩家媒介角色認(rèn)知相對(duì)重疊,偏向被動(dòng)獲取信息,品牌營(yíng)銷(xiāo)可增加趣味氛圍,增加消費(fèi)者的參與感和獲得感,切實(shí)達(dá)成目標(biāo)
休閑型玩家與社交型玩家在容易傳遞信任和喚起興趣的觸點(diǎn)上具有比較大的相似性,而剩余大部分觸點(diǎn)與角色的分配相對(duì)并未如前兩類(lèi)玩家那么明晰,相比之下獲取信息的主動(dòng)性也更弱。由于他們對(duì)于游戲相關(guān)的內(nèi)容或?qū)嵨锵M(fèi)本身目的性并沒(méi)有特別突出,疊加玩游戲本身也是為了消磨放松,因此更注重氛圍感。
結(jié)合前文所述該類(lèi)玩家偏好現(xiàn)實(shí)感與實(shí)際獲得,在營(yíng)銷(xiāo)過(guò)程中可注意增加他們的參與感和獲得感,幫助他們?cè)谳p松的環(huán)境下快樂(lè)消費(fèi)并獲得實(shí)惠。
K
FC瘋四文學(xué)
話(huà)題起于互聯(lián)網(wǎng)UGC,自帶社交屬性,任何人可以輕松二創(chuàng),而后官方在社交平臺(tái)發(fā)起活動(dòng)促成轉(zhuǎn)化,品牌私域處方便比價(jià)***消費(fèi)者下單。
結(jié) 語(yǔ)
- 游戲逐步一個(gè)大眾化的內(nèi)容載體,游戲玩家的屬性由此變得更為多元。作為一個(gè)越來(lái)越受關(guān)注的消費(fèi)者群體,我們也看到該人群內(nèi)部因多元內(nèi)容偏好而出現(xiàn)了明顯細(xì)分,經(jīng)由這條線(xiàn)索能尋找他們依托興趣與內(nèi)容在消費(fèi)上的差異。未來(lái)在營(yíng)銷(xiāo)時(shí)可以借鑒不同內(nèi)容的表現(xiàn)形式和玩法,結(jié)合用戶(hù)深度分析,用不同的內(nèi)容和表現(xiàn)形式去接近他們。
- 結(jié)合三類(lèi)玩家的范疇,從硬核玩家到社交玩家再到休閑玩家,我們可以發(fā)現(xiàn),在營(yíng)銷(xiāo)中對(duì)于游戲內(nèi)容本身的依賴(lài)程度逐漸下降,相對(duì)的,游戲在營(yíng)銷(xiāo)思路中的角色也漸漸從強(qiáng)綁定聯(lián)名對(duì)象轉(zhuǎn)為一種營(yíng)銷(xiāo)方式。如何判定、如何使用,是營(yíng)銷(xiāo)人員與廣告主需要認(rèn)真思考的問(wèn)題。
TAG:游戲的營(yíng)銷(xiāo)案例
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如果你的網(wǎng)站無(wú)法從搜索引擎獲取流量和訂單!說(shuō)明你從一開(kāi)始就沒(méi)有建立正確的SEO策略。根據(jù)《百度搜索引擎優(yōu)化指南2.0》+《網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容質(zhì)量白皮書(shū)》對(duì)網(wǎng)站進(jìn)行規(guī)范化調(diào)整,提升百度蜘蛛的抓取效率,收錄效率,排名展現(xiàn)效率和有效點(diǎn)擊的效率。-
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1、不限關(guān)鍵詞數(shù)量,不限關(guān)鍵詞指數(shù),添加詞更靈活.
2、更懂用戶(hù)搜索習(xí)慣、更懂SEO規(guī)則、更懂運(yùn)營(yíng).
3、專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)實(shí)施,量化交付、效果持續(xù)且有保障. -
關(guān)鍵詞排名優(yōu)化
1、讓網(wǎng)站內(nèi)部標(biāo)簽及HTML代碼等更符合SEO規(guī)則.
2、指定關(guān)鍵詞,不限關(guān)鍵詞指數(shù),不上首頁(yè)不收費(fèi).
3、提升搜索蜘蛛抓取率,收錄率,排名展現(xiàn)和訪(fǎng)問(wèn)率. -
外貿(mào)SEO優(yōu)化
1、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析,了解同行營(yíng)銷(xiāo)策略和行業(yè)趨勢(shì).
2、關(guān)鍵詞保證到谷歌首頁(yè)帶來(lái)高價(jià)值流量及詢(xún)盤(pán).
3、涵蓋谷歌、必應(yīng)、雅虎各大搜索引擎友好抓取.
百度SEO排名
讓用戶(hù)搜到你、信任你、選擇你! 北京網(wǎng)站SEO網(wǎng)站優(yōu)化公司旨在幫助更多的企業(yè)網(wǎng)站做好搜索引擎優(yōu)化,提升自然快照排名,幫您低成本獲客。-
整站SEO優(yōu)化
3元/天/詞
1、百度、搜狗和360搜索引擎
2、按效果付費(fèi)、不花冤枉錢(qián)
3、進(jìn)首頁(yè)詞量多、轉(zhuǎn)化效果好
4、量化交付、專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)執(zhí)行 -
指定關(guān)鍵詞優(yōu)化
5元/天/詞
1、科學(xué)、穩(wěn)定、持續(xù)、可控
2、指定關(guān)鍵詞按天計(jì)費(fèi)
3、不在首頁(yè)不扣費(fèi)
4、不限指數(shù) -
AI智能營(yíng)銷(xiāo)
1元/天
1、AI智能化營(yíng)銷(xiāo)、智能化運(yùn)營(yíng)
2、接口靈活對(duì)接網(wǎng)站和自媒體
3、一個(gè)人頂一個(gè)團(tuán)隊(duì)
4、AIGC內(nèi)容管理平臺(tái)